Полезное:
Как сделать разговор полезным и приятным
Как сделать объемную звезду своими руками
Как сделать то, что делать не хочется?
Как сделать погремушку
Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами
Как сделать идею коммерческой
Как сделать хорошую растяжку ног?
Как сделать наш разум здоровым?
Как сделать, чтобы люди обманывали меньше
Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили?
Как сделать лучше себе и другим людям
Как сделать свидание интересным?
Категории:
АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Рекомендованное оборудование· GPS · Ноутбук или КПК с выходом в Интернет и картой города · Зарядные устройства · Рации Примеры заданий для квеста: · Игровое задание · Поисковое задание · Поисковое задание 2 Это здание стоит рядом с дорогой, которую следовало бы назвать улицей, да и то около Филармонии. Китайские архитекторы сочли бы это здание своим домом, однако наши люди обожают ходить в это здание семьями, планируя будущее. Недалеко от центрального входа в здание находится ресторан сети быстрого питания, от главного входа в который должно пойти животное с двенадцатью ногами (не руками!). Название животного вы узнаете, если найдете кальян-бар на улице Заньковецкой. Животному следует двигаться в направлении моста с табличкой БЕСПЛАТНОЕ ТАКСИ «НАЗВАНИЕ КОМАНДЫ» Если нашему агенту понравится этот зверь, то он проедет на нем пару метров. Вам может понадобиться помощь прохожих! Объяснение: Зашифрован Дом Мебели на бульваре Дружбы Народов и детская игра «Слон». Бульвар Дружбы Народов не имеет центральной полосы для прогулок пешеходов, поэтому его следовало бы назвать улицей, да и то около Филармонии, поскольку возле Филармонии находится Арка Дружбы Народов. Дом Мебели построен в стиле китайской пагоды с четырьмя углами, ориентированными по сторонам света, в отличие от Дворца Бракосочетания. Житний рынок тоже не подходит, поскольку возле него нет ресторана сети быстрого питания, как «Пан Пицца» возле Дома Мебели. На улице Заньковецкой есть кальян-бар «Слон» (и командам нужно заехать на ул. Заньковецкой). В команде обычно находиться 4-5 человек, а значит нужно было быстро найти помощника из числа сторонних наблюдателей, который согласился пройти с командой в фигуре «слона» в направлении Печерского моста. Агент поджидал команды в двадцати метрах, имея специальную инструкцию и конверт с текстом следующего задания. Он должен был убедиться, что на «слоне» проехал еще один пассажир до него, из числа привлеченных командой. Условия передачи шифра для агента: · «Слон» состоит из шести человек · «Слон» движется от Пан Пиццы возле Дома Мебели к мосту · На «Слоне» табличка (БЕСПЛАТНОЕ ТАКСИ «НАЗВАНИЕ КОМАНДЫ»), совпадающая с названием команды · До агента на «слоне» проехал хотя бы еще одни пассажир После этого агент может отдать конверт со следующим поисковым заданием любому игроку команды. По замыслу организаторов, многие команды должны ошибочно уехать на выполнение задания к Дворцу Бракосочетания, посольству КНР или Житнему рынку, сообразить, что агента там нет, и лишь в конце приехать к Дому Мебели. Задание «ОЛИМПИЙСКОЕ СПОКОЙСТВИЕ» Двигаясь вдоль линии метро от «Чайки» к центру, вы увидите экскаватор, на юг от которого есть улица однофамильца отца перестройки, которая упирается в стадион. Код на стадионе под деревом. Структура кода: АХХА, где А-буква, Х-цифра. Подсказка: Напротив дома номер 14 по улице Раевского есть отдельно стоящий почтовый ящик с ячейками, на которых указаны номера домов. Шифр конверта с подсказкой – сумма всех цифр с номерами домов на ящике (без учета номеров с дробями) минус (уникальная цифра для каждой команды). Объяснение: «Чайка» — название известного спортивного сооружения по Житомирской трассе. Экскаваторы находятся возле завода АТЕК и предшествуют повороту на улицу Чистяковску, за которой находится ул. Горбачева. На стадионе нанесены ложные коды под деревянными трибунами, деревьями, деревянными крышами пристроек. Настоящий код находится на перевернутом металлическом листе под группой деревьев в углу стадиона. Код: L13B. Подсказка: Месторасположение улицы с кодом конверта-подсказки находится достаточно далеко от места выполнения задания. Учитывая, что команде запрещено отправлять одного из членов команды (включая пилота) на поиск кода задания или подсказки, равно как и иных помощников (место получения подсказки и выполнения задания может скрытно контролироваться организаторами), то решение подсказки может занять то время, которое можно было бы потратить на выполнение основного задания. Подсказка в конверте: Под живыми деревьями в углу. Задание «ВИД НА ГОРОД» Ё, people! Между делом (где Д-1, Е-4, О-13, М-11, а Л не имеет значения), вам предстоит узнать, что общего у трех базовых геометрических фигур с одним из основателей Киева, обителью татар и тем, кто мстил неразумным хазарам. Запарковать машину в единственно свободную нишу между гаражами не получится – придется пройти пешком. Структура кода АХААХА, где А-буква, Х-цифра. Объяснение: Включение русского «Ё» в английский текст напоминает о существовании этой буквы в русском алфавите. Дальше хуже — слово «делом» расшифровывается как набор цифр «42_44», если команда вспомнит нумерацию букв в русском алфавите, и означает номера домов на улице Олеговской («Как ныне сбирается вещий Олег отмстить неразумным хазарам», Слово о полку Игоревом) рядом с Татаркой. Три фигуры (в сечении -круг, треугольник, квадрат) вылиты в бетоне на горе Щекавица, проход к которым скрыт между гаражами за домами 42 и 44 по улице Олеговской. Код нанесен на бетонной смычке между фигурами изнутри. Код: L2TT8Q. Previous tab Next tab
Пейзаж тропического леса (Myst) Квесты-головоломки[править | править вики-текст] В квестах-головоломках (англ. puzzle adventure game) во главу угла ставится решение каких-либо логических задач, загадок, например, в виде различных механизмов, доступных для обследования игроком; при этом число загадок очень велико, а повествование может быть схематичным или вовсе отсутствовать. Ярким представителем поджанра является игра Myst (1993), и более поздние квесты-головоломки, подражающие ей, описывались игровыми обозревателями как «Myst-образные» квесты[2]. Один из подвидов поджанра квестов-головоломок является «выход из комнаты», в котором перед игроком стоит задача вывести персонажа из запертого помещения, пользуясь какими-либо находящимися в комнате предметами. Визуальные романы[править | править вики-текст] Основная статья: Визуальный роман Визуальный роман (яп. ビジュアルノベル бидзуару нобэру ?) — характерный для Японии подвид текстового квеста, в котором развертываемая в виде текста история сопровождается статичными, реже анимированными изображениями. Степень интерактивности в таких играх обычно низка, и от зрителя лишь изредка требуется сделать определенный выбор с помощью меню, в частности — выбрать вариант ответа в диалоге. Визуальные романы крайне популярны в Японии, занимая значительную часть рынка японских игр для персонального компьютера. Популярные визуальные романы часто становятся основой для экранизации в виде аниме или выпуска манги. История развития[править | править вики-текст] Текстовые приключения[править | править вики-текст] Основная статья: Interactive Fiction Первые «прародители» квестов появились в начале 1970-х, когда программист и спелеолог Уильям Кроутер (англ.)русск. — как принято ныне считать, один из основателей жанра приключенческих игр — разработал программу под названием Colossal Cave Adventure для ЭВМ марки PDP-10. Интерфейс игры был текстовым, а сюжетом — похождения героя в большой пещере. Позже игра была доработана и расширена Доном Вудсом. «Colossal Cave Adventure» быстро распространилась по ARPANET и стала популярной, породив множество подражаний и продолжений, которые впоследствии распространились повсеместно. Infocom[править | править вики-текст] Основная статья: Infocom В 1977 году в США два друга, Дейв Леблинг (англ.)русск. и Марк Бланк (англ.)русск., в то время студенты Массачусетского технологического института, наткнулись на одну из версий Colossal Cave Adventure Кроутера и Вудса. После её прохождения они изъявили желание присоединиться к проекту Тима Андерсена (англ.)русск. и Брюса Дэниелса (англ.)русск. по разработке схожей игры. Их первый продукт, текстовая приключенческая игра Zork, работавшая на PDP-10, как и Colossal Cave Adventure, быстро распространилась по ARPANET. Благодаря этому успеху игра, требующая 1 мегабайта на носителе (огромная цифра по меркам конца 1970-х), много раз переиздавалась и обновлялась вплоть до 1981 года. Друзья решили основать компанию, которая была зарегистрирована 22 июня 1979 года под именем Infocom. Идея распространять игру пришла весьма скоро, но она была слишком велика для портирования на распространённые платформы того времени — Apple II и TRS-80, которые имели всего лишь 16 килобайт оперативной памяти. Чтобы решить эту проблему, игру разделили на три эпизода. Для облегчения портирования игры под различные платформы был написан специальный язык — ZIL (англ. Zork Implementation Language, Язык реализации игры Zork), с помощью которого специальная виртуальная машина (Z-machine) могла запускать стандартизированные «файлы историй» практически на любой доступной платформе. В ноябре 1980 года вышла игра Zork I: The Great Underground Empire для PDP-11; спустя месяц была выпущена версия для TRS-80. До сентября 1981 было продано свыше 1500 копий. К этому времени Брюс Дэниелс закончил версию для Apple II, которая была распродана в количестве более 6000 копий. Серия Zork стала одной из самых популярных серий текстовых приключенческих игр. Однако всё возрастающая популярность новых графических микрокомпьютеров привела компанию к упадку. В 1989 году Infocom была куплена компанией Activision и прекратила выпускать текстовые приключенческие игры. Игры Infocom считаются классикой жанра interactive fiction, а период активности Infocom считается «золотым веком» такого рода игр. Первые графические квесты[править | править вики-текст] Основная статья: Графическая приключенческая игра Развитие вычислительной техники и появление домашних компьютеров, отличающихся развитой графической системой (таких, как Apple II) послужило толчком к появлению индустрии компьютерных игр. Соответственно, жанр квестов также получил дальнейшее развитие. Квесты приобрели первые графические иллюстрации происходящего, которые поначалу были чисто декоративными. Игрок по-прежнему управлял действиями персонажа, вводя последовательности команд на клавиатуре, а изображение было статичным и служило лишь для стимулирования воображения играющего. С появлением достаточно ёмких сменных носителей (прежде всего, дискет) стало возможным внесение в игры цветных, насыщенных деталями изображений, однако в целом они оставались неинтерактивными. Sierra[править | править вики-текст] Игра Mystery House (англ. Таинственный дом) для Apple II стала первым квестом, использующим графические возможности домашних компьютеров. Артефакты изображения (цветные линии) вызваны несовершенством компьютера. В конце 1970-х Кен Уильямс решил основать компанию, разрабатывающую программные продукты для набирающей популярность платформы Apple II. Однажды ему попалась на глаза Colossal Cave Adventure. Он и его жена Роберта увлеклись игрой, изменившей впоследствии историю игровой индустрии. Расправившись с Colossal Cave Adventure, они начали искать похожие игры, однако быстро пришли к выводу, что эта ниша рынка ещё никем не занята. Супруги приступили к созданию своей первой игры — Mystery House. Роберте, как дизайнеру игры, больше нравилась концепция текстовой приключенческой игры, однако, прекрасно понимая, что будущее за графикой, она сделала всё, чтобы игрок максимально погрузился в атмосферу таинственного дома[ источник не указан 1183 дня ]. Mystery House, детективная история, созданная по мотивам романа Агаты Кристи «Десять негритят», стала первой приключенческой игрой, в которой появилась примитивная графика. Кен же взял на себя техническую сторону. Потратив на разработку игры несколько ночей, Кен и Роберта растиражировали её на пятидюймовых дискетах с прилагаемой брошюрой об игре. Первая копия игры была продана в одном из магазинов, торгующих программами. Ошеломительный успех заставил Кена призадуматься об открытии компании, разрабатывающей и продающей исключительно компьютерные игры. И в 1980 году супруги Вильямс основали On-Line Systems, которая стала в 1982 Sierra On-Line. Быстро набрав обороты, Sierra стала одной из законодательниц компьютерных игр в 1980-х годах. Игра King's Quest использовала многоцветную графику взамен векторной. Ниже видно приглашение анализатора, ждущего команды игрока Благодаря Sierra в приключенческих играх произошёл основополагающий переход от первого лица к третьему, благодаря чему появился главный герой как персонаж, обладающий своим характером. Sierra продолжала выпускать квесты (среди которых такие знаменитые серии, как King's Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, Police Quest, Quest for Glory) до 1998 года, когда подразделение по разработке квестов не было продано Havas Interactive, подразделению Vivendi Universal. LucasArts[править | править вики-текст] В 1987 году, во времена тотального господства Sierra в жанре квестов, Рон Гилберт, совместно с другими программистами из компании Lucasfilm Games (подразделения Lucasfilm, разрабатывавшего компьютерные игры), создал скриптовый движок, названный SCUMM (англ. Script Creation Utility for Maniac Mansion — Утилита создания скриптов для [игры] Maniac Mansion), ставший основой для лучших квестов LucasArts следующих десяти лет. Было введено простое решение — отказ от текстового интерфейса и переход к полностью интерактивному графическому окружению. Теперь игрок оперировал не набором команд, вводимых с клавиатуры, а участками изображения — предметами в инвентаре и прочими рисованными объектами игры. LucasArts пришла с новыми идеями в жанр квестов. Прежде всего, теперь игрок не мог попасть в ситуацию тупика или неверных действий, когда пришлось бы начинать игру заново (за некоторыми исключениями). Также произошёл отказ от показа прогресса прохождения игры, как это было в играх от Sierra (в которых процесс показывался в очках из максимально возможных). Первые игры на основе SCUMM были 16-цветными для EGA-мониторов, и новая, 256-цветная Secret of Monkey Island, с музыкой, атмосферой, юмором и неповторимым Гайбрашем Трипвудом произвела очередной фурор в жанре приключенческих игр. На протяжении десятилетия движок SCUMM пережил 8 версий, пока в 1998 году на смену ему не пришёл трёхмерный движок GrimE, разработанный для создания игры Grim Fandango. Золотой век и упадок квестов[править | править вики-текст] Соперничество двух крупнейших производителей квестов — Sierra On-Line и Lucasfilms благотворно сказывалось на самом жанре. В период с 1990 по 1998 год были выпущены лучшие игры из основных серий обеих компаний. В очередной раз технический прогресс благотворно сказался на жанре компьютерных игр — с появлением звуковых карт появилась первая музыка, соответствующая атмосфере игры, а также озвучивание действий и событий. А с появлением таких ёмких носителей информации, как компакт-диск, стало возможным озвучивание диалогов персонажей. Благодаря всему этому этот отрезок времени принято считать золотой эпохой графических квестов. Однако появление первых графических акселераторов, а вслед за ними и первых трёхмерных игр послужило закатом эпохи квестов. Рынок требовал игры, демонстрирующей все возможности новых компьютеров. Попытки сделать трёхмерные квесты имели лишь ограниченный успех, от такого внедрения технологии было больше вреда, чем пользы. В большинстве трёхмерных квестов был вид от третьего лица, и низкополигональные персонажи изображались поверх неподвижного двумерного фона. Неудачно расположенные (нередко неподвижные) точки обзора («камеры») дезориентировали игрока. Кроме того, с отказом от удобного и ставшего привычным режима point-and-click (с англ. — укажи и щёлкни) играющему приходилось управлять персонажем с помощью стрелок клавиатуры, наблюдая зачастую, как тот бежит на месте, натолкнувшись на препятствие или невидимую стену. Существовали, правда, и полностью трёхмерные квесты с видом от первого лица. Многие поклонники таких классических квестов, как Day of the Tentacle и Space Quest, не смогли принять эти трёхмерные новшества, а любители спецэффектов, как и прежде, обходили «занудные квесты» вниманием, предпочитая им всё более реалистичный 3D-action и набирающий популярность жанр RPG. Испытывавшая финансовые трудности Sierra On-Line продала своё подразделение по производству приключенческих игр, а LucasArts переключилась на более прибыльные игры, посвящённые сражениям во вселенной Звёздных войн. Активные приключенческие игры[править | править вики-текст] После того как доминирование классических квестов в стиле «point-and-click» стало историей, рынок заняли приключенческие боевики — игры, основанные на реакции игрока на внезапные события. Перейдя на трёхмерный графический интерфейс, внеся элементы неожиданности и соответствующую атмосферность, такие игры стали доминирующим поджанром приключенческих игр. Отказ от сложных головоломок и долгих раздумий в пользу быстро сменяющихся действий позволил играм такого рода выйти на рынок видеоконсолей, что способствовало дальнейшей популяризации этого жанра. Отличительной чертой данного направления является атмосферность, заставляющая игрока погрузиться с головой во вселенную игры, будь то таинственный дом, полный ужасов, заброшенная научная лаборатория или город-призрак. Наиболее яркими играми в этом жанре являются: Fahrenheit, Heavy Rain, The Last Express, почти все игры жанра survival horror — Penumbra, Amnesia. Знаменитые игры[править | править вики-текст] Знаменитые серии[править | править вики-текст]
Уважаемые разработчики и игроки, проштудировав все сообщения о квестах решил собрать все в одно сообщение, дабы легче было ориентироваться. Так же я предложу ряд своих квестов, возможно, они повторят некоторые идеи и предложения.
- Сюжетные - квесты, направленные на последовательное развитие игровых событий.
- Одноразовые - квесты, единожды выполняемые за игру.
- Одиночные - прохождение единолично.
- Выживание (оборона) - действия игрока в одиночку либо (а так же) в составе группы, направленные на удержания территории на различной местности (как вариант, в течение определенного времени, до подхода основных сил).
- найди---> получи награду, Далее, осмелюсь предложить, следующее:
Наградами за выполнение квестов будут: Так же хочу предложить к рассмотрению ряд квестов. Скажу сразу, что данные задания, как вижу я, возможно будет проходить как в одиночку, так в групповом (альянс, клан) режиме, но рассмотрим в режиме группы: "Ни шагу назад" "Шанс выжить" "Найти и уничтожить" "Тихий ужас" "Трофеи"
|